Guía Winning
Todo lo que necesitás saber para jugar Fantasy y Prode
Winning Fantasy
Armá tu equipo ideal y competí en base al rendimiento real de los jugadores
Cómo funciona
- Armá un plantel de 16 jugadores y 1 DT de la Liga Profesional de Fútbol: 11 titulares y 5 suplentes
- Tu presupuesto es de 100 PALOS para armar el equipo
- La formación es 1-3-3-3 + FLEX: el puesto FLEX puede ser un defensor, un volante o un delantero más
- Entre los 11 titulares: máximo 3 jugadores por club y al menos 6 clubes distintos (en el plantel completo, máximo 8 por club)
- Los jugadores suman o restan puntos en base a su rendimiento real en cada fecha
- Elegís un capitán que gana bonus especiales (detalle más abajo)
- Podés aplicar hasta 2 bidones por fecha que suman puntos extra
- El DT suma puntos según el resultado del partido de su equipo
- Al cerrar la fecha, el súper suplente puede meter un único cambio automático si un suplente tuyo que entró desde el banco rindió mejor que un titular
Transferencias
- Recibís 1 transferencia gratis por fecha, y las que no usás se acumulan sin vencimiento
- Podés comprar transferencias adicionales con Mangos, y el Winning Pass te da transferencias ilimitadas
- Las ventas son gratuitas e ilimitadas, siempre que mantengas el plantel completo (16 jugadores + DT)
- Los cambios entre titulares y suplentes son gratuitos e ilimitados
- Cada jugador se cierra individualmente cuando arranca su partido (veda por partido)
Ligas
- Creá ligas privadas e invitá a tus amigos con un código
- Competí en Fantasy, Prode o ambos dentro de la misma liga
- El leaderboard se actualiza en tiempo real
Sistema de Puntuación
Detalle completo de cómo se calculan los puntos de cada jugador
Hay un solo sistema de puntuación para todo el torneo: fase de zonas y llaves puntúan igual, y el tiempo suplementario suma minutos y acciones como cualquier otro tramo del partido. El detalle completo con todas las reglas finas está en el Reglamento.
Participación y cuidado de la pelota| Acción | Puntos |
|---|---|
| Minutos jugados | 0.03 / min |
| Toque en el área rival | +0.12 |
| Toque en el último tercio | +0.02 |
| Conducción progresiva | +0.05 |
| Duelo ganado (por tierra o aéreo) | +0.20 |
| Duelo perdido (por tierra o aéreo) | -0.20 |
| Toque fallido (mal control) | -0.20 |
| Desposesión (te sacan la pelota) | -0.20 |
| Regate fallido por pasarte la pelota | -0.30 |
Pérdidas excesivas: perder la pelota es parte del juego… hasta cierto punto. Cada pérdida por encima del umbral de tu posición resta -0.15: el delantero tiene hasta 12 pérdidas libres, el defensor hasta 11, el volante hasta 8 y el arquero está exento.
Errores graves: si el rival remata directamente por un error tuyo, -1.0; si convierte, -2.0.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Gol de jugada | +6.0 |
| Gol de cabeza | +6.5 |
| Gol de afuera del área | +7.0 |
| Cabezazo desde afuera del área | +7.5 |
| Gol de tiro libre | +7.0 |
| Gol olímpico (directo de córner) | +9.0 |
| Gol de penal | +4.5 |
| Gol en contra | -6.0 |
| Gol del triunfo | +2.0 |
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Asistencia | +3.0 |
| Asistencia (sin int.) | +1.5 |
| Pre-asistencia (el pase anterior a la asistencia) | +2.0 |
| Tu remate dio rebote (arquero o palo) y un compañero convirtió | +2.0 |
| Forzaste un gol en contra | +2.0 |
Contamos las asistencias como los grandes sitios de estadísticas. La asistencia intencional (el pase que buscaba el gol) vale +3.0; la asistencia no intencional (un desvío o un pase que le queda de casualidad al goleador) vale +1.5. Los rebotes en el arquero o el palo tienen su propia categoría (asistencia indirecta). Los goles y las asistencias nunca tienen tope.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Remate al arco (que no termina en gol) | +0.6 |
| Remate peligroso (el arquero da rebote) | +1.0 extra |
| Pase clave (habilitación a un remate) | +0.5 |
| Ocasión clara creada | +1.5 |
| Ocasión clara errada | -1.0 |
| Remate al palo | +0.6 |
| Regate ganado | +0.6 |
| Córner ganado | +0.4 |
| Penal errado o atajado | -4.0 |
| Pase que deja a un compañero en offside | -0.2 |
| Posición adelantada (offside) | -0.2 |
El remate tiene un gradiente de calidad: al arco pero controlable, +0.6; obligando al arquero a dar rebote, +1.6 (el extra se suma al remate al arco); gol, 6.0 o más.
Tope de ACCIONES OFENSIVAS: 7.0 puntos por partido. Si lo superás, el detalle muestra una fila que descuenta el excedente. Los goles y las asistencias no entran acá.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Entrada ganada | +0.5 |
| Intercepción | +0.4 |
| Intercepción dentro del área | +0.1 extra |
| Recuperación de pelota | +0.2 |
| Despeje | +0.12 |
| Pase bloqueado | +0.2 |
| Centro bloqueado | +0.3 |
| Remate bloqueado | +0.5 |
| Salvada en la línea | +3.0 |
| Que te regateen | -0.3 |
| Valla invicta (defensor) | (min/90) x 1.0 |
| Gol recibido con vos en cancha (defensor) | -0.5 por gol |
El defensor juega con la mitad del premio y del castigo del arquero: defender el cero también es trabajo suyo.
Tope de ACCIONES DEFENSIVAS: 8.0 puntos por partido — salvadas en la línea y valla invicta del defensor incluidas. Si lo superás, el detalle muestra una fila que descuenta el excedente.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Tarjeta amarilla | -1.0 |
| Segunda amarilla (expulsión) | -3.0 en total |
| Roja directa | -3.0 |
| Amarilla provocada al rival | +1.0 |
| Roja provocada al rival | +3.0 |
| Falta recibida | +0.2 |
| Falta cometida | -0.2 |
| Falta recibida en el último tercio | +0.5 |
| Penal ganado | +3.0 |
| Penal cometido | -3.0 |
Las tarjetas provocadas solo cuentan cuando la tarjeta al rival fue por una falta (no por protestar ni hacer tiempo).
Los pases premian volumen con precisión: cada pase completado suma 0.02 y, si además es hacia campo rival, suma 0.02 más. Todo se multiplica por tu porcentaje de precisión — con 80% de efectividad cobrás el 80%. Además:
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Pase al último tercio | +0.05 |
| Pase largo preciso (jugadores de campo) | +0.05 |
| Pase largo preciso (arquero) | +0.10 |
| Centro preciso | +0.20 |
Tope de PASES: 4.0 puntos por partido. Existe para que nadie gane una fecha a puro pase lateral, no para castigar al volante que la mueve bien.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Atajada | +0.2 |
| Atajada peligrosa (vuelo o reflejo) | +0.6 |
| Penal atajado | +4.0 |
| Atajada mano a mano | +2.0 |
| Pelota aérea descolgada | +0.3 |
| Despeje con los puños | +0.2 |
| Achique | +0.3 |
| Salida jugando fuera del área | +0.2 |
| Valla invicta | (min/90) x 2.0 |
| Gol recibido | -1.0 por gol |
La valla invicta se otorga al final del partido y se escala por minutos: 90' sin goles = +2.0; reemplazado al entretiempo sin goles = +1.0. El arquero está exento de las pérdidas excesivas.
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Victoria | +3.0 |
| Empate | +1.0 |
| Derrota | 0.0 |
En las llaves, si el partido se define por penales, la definición decide victoria o derrota para el DT.
Bonus de Resultado
Los goles de tu equipo mientras estás en cancha afectan tus puntos
Una sola regla para todas las posiciones:
+1.0 por cada gol de tu equipo con vos en cancha
-0.5 por cada gol en contra con vos en cancha
Tope de ±3.0 puntos por partido: una goleada no lo dispara al infinito
La exigencia por recibir goles vive en cada posición: el arquero ya pierde -1.0 por gol recibido y el defensor -0.5, así que sumando este bonus cada gol en contra cuesta en total -1.5 al arquero, -1.0 al defensor y -0.5 a volantes y delanteros. Al arquero y al defensor se les exige el cero; al resto, participar de los goles. Los goles de una definición por penales no cuentan para este bonus.
El Capitán
Bonus especiales para el jugador que elegís como líder
Elegís un capitán entre tus 11 titulares. Su bonus no es un simple "×2 en todo":
- +3 pts si juega el partido completo: tiene que ser titular y terminarlo (si entra desde el banco, lo reemplazan o lo expulsan, pierde este bonus)
- +2 pts extra por cada gol
- +1 pt extra por cada asistencia (intencional o no)
- Se duplican sus puntos de peligro: remates al arco, pases clave y ocasiones claras creadas
- Se duplica su valla invicta (arquero capitán: +2.0 extra; defensor capitán: +1.0 extra)
- Las tarjetas le cuestan doble
Las ocasiones claras erradas NO se duplican: tu capitán nunca tiene miedo de patear. La valla invicta duplicada hace del arquero o el defensor capitán una estrategia real.
Winning Prode
Predecí resultados y poné a prueba tu intuición
Cómo funciona
- Antes de cada fecha, predecí los resultados de todos los partidos de la Liga Profesional
- El pronóstico de cada partido se cierra cuando arranca ese partido (veda por partido): los demás siguen editables hasta que empiece cada uno
- Cuanto más acertes, más puntos sumás
Puntuación del Prode
| Acierto | Puntos |
|---|---|
| Resultado exacto | +5 |
| Resultado parcial correcto (acertás ganador o empate) | +2 |
| Pronóstico incorrecto | 0 |